mardi 31 janvier 2012

Hail Caesar - Tutorial (2)


Bonjour à tous,

ceci est donc le deuxième opus de nos mini tutoriaux sur la règle Hail Caesar. Comme promis je vais me pencher sur le système des ordres, que je trouve très sympathique.

A Hail Caesar l'armée est organisée en divisions comprenant chacune plusieurs unités. A la tête de chaque division se trouve un général. En terme de points, un général moyen (comprenez avec un commandement de 7/8) est gratuit. Meilleur il "coûtera" des points. Moins bon il n'en rapporte pas...

Un général peut donc donner des ordres aux unités de sa division et à elles seules. Un malus s'applique au jets de Cd en fonction de la distance du général. Le général peut lors de la phase d'ordre donner un ordre unique à toutes les unités de la division, il n'aura à passer qu'un seul test de Cd, mais les unités accompliront 1 seul et même ordre. Ou bien, il peut donner 1 ordre différent à chaque unité.

Là ou çà commence à être très sympa, c'est que les ordres ne sont pas "formatés". C'est à dire que dans les règles, il n'y a pas de page toute faite indiquant les ordres possibles. Non. C'est au joueur d’énoncer clairement ce qu'il souhaite en utilisant non pas des repères métriques mais des repères physique de la table.

Exemple: une cohorte légionnaire est à distance de commandement de son général. En face d'elle, à 20cm, se situe une colline boisée où se cache surement quelques tirailleurs gaulois. Roro énonce à voix haute l'ordre qu'il souhaite donner à la cohorte: "la IIème cohorte va progresser au pas de charge jusqu'à la crête de la colline et engager toute force ennemie qu'elle pourra y trouver".

Après avoir énoncer l'ordre on procède au test de commandement. Classiquement, on jette 2d6 et on compare à la valeur de Cd du général, si c'est supérieur c'est un échec, si c'est inférieur ou égal c'est réussi. Jusque là rien de nouveau. Oui, mais Hail Caesar introduit une notion de degré de réussite dans le jet de Cd. plus le jet va être réussi et plus l'unité pourra effectuer de mouvements (de 1 à 3). Ce qui encourage les tactiques agressives.

Un échec au test de Cd, empêche l'unité de bouger et de plus met fin à la phase d'ordre de ce général !

Exemple: Reprenons l'exemple du dessus, pour accomplir l'ordre, la cohorte aura besoin de plus d'un mouvement, Roro compte donc sur une réussite moyenne de son test de Cd. Après avoir énoncé son ordre, il jette les dés et rate son test de 1 ! Non seulement cette cohorte est clouée sur place mais de plus une cohorte d’auxiliaire toute proche et faisant partie de la même division ne bougera pas non plus car la phase d'ordre du général a pris fin.

Là vous allez me dire: "Et ben çà doit pas beaucoup bouger sur la table !". Don't worry, ils ont pensé à tout.  Une unité proche de l'ennemi peut toujours effectué au moins 1 mouvement, même si son test de Cd est raté. En résumé, les grands mouvements tactiques sont l'oeuvre des généraux, mais dans le chaos de la bataille ce sont les sous-off qui mènent l'unité. De plus ils existent quelques règles spéciales qui reflètent l'organisation et le coté professionnel de certaines unités qui permettent de limiter la casse de jet de Cd foireux.

Exemple: toujours en utilisant l'exemple du dessus, l'unité d’auxiliaire se trouve à moins de 12 ps d'une unité de barbares. Bien qu'elle ne puisse normalement pas recevoir d'ordre, elle peut tout de même effectuer 1 mouvement.

voilà pour les grandes lignes de ordres, il y a bien d'autres subtilités très bien senties qui complètent ce petit aperçu (modif de la difficulté du test de Cd en fonction de l'état de l'unité, etc...)

Pour le prochain mini tutorial, je vous parlerais plus en détail des généraux et de leur "impact" en dehors des tests de Cd...

4 commentaires:

Jero a dit…

ça me donne de plus en plus envie cette histoire ! je ne te remercie pas !! ;-)

Le système d'ordre ressemble un poil à celui de warmaster, ce qui me va plutôt bien.

Vivement la suite !

lucius a dit…

Je dois bien avouer que la mécanique est jolie. Cela me parle plus que le 1er tutorial qui ne tranchait pas assez des habitudes. Et oui, Warmaster n'est pas loin mais Ricky n'était il pas derrière Warmaster?

Merci pour la présentation. Je suis impatient de voir la machine en mvt. Et bravo encore pour les photos. Sans flagorneries, je suis très impressionné par la texture réaliste et le ton harmonieux de l'ensemble. Un boulot très mature (aucun rapport les femmes couguars).

Franck a dit…

Effectivement, une grande partie de la subtilité du jeu réside dans ce système d'ordres. Nous sommes tellement formatés au système Games (auquel la guerre civile ne fait pas exception) que nous avons presque oublié que mener une bataille revient à gérer et à manœuvrer dans l'espace et dans la durée des "forces" sur un champ de bataille. Hail Caesar synthétise cela. Les unités ne sont plus des sommes de petits bonhommes qui tapent chacun leur tour mais des forces d'impact qui tiennent plus ou moins bien dans la durée. Au général de savoir les commander par des ordres adaptés et par une chaîne de commandement bien pensée.
Honnêtement Roro je suis curieux de faire un essai (avec des socles médium sur lesquels nous inscrirons l'unité. Je sais c'est pas sexy). J'imagine que le "pike n'shot" de Warlord sera sur ce principe. À voir pour l'ecw

roro a dit…

le pike & shot s'annonce comme un mix entre black powder et Hail Caesar, la sortie devrait se faire à la fin du premier trimestre.

pas de soucis pour le test, on se calera çà.