vendredi 10 février 2012

Premier sang


Après beaucoup de discussions, ça y est donc, la campagne Necromunda est lancée!!!
Premier sang, premier choc : ces maudites peaux vertes contre mes tites cheries !!
Scenario butin...(6 butins sur la table c'est Didier qui a jeté le dé!^^):
-déroute volontaire car 3 filles au tas, et les norks bien retranchés
-4 butins pour Didier, 2 pour moi.
Partie fun et équilibrée (2 orks à terre en fin de partie, 3 pour moi).
Il en ressort donc (corrige moi si je me trompe Didier):
- la déroute volontaire doit être joué en commun accord avec l'adversaire (c'est ce qu'on a fait, et personne ne s'est senti lésé pour le coup)
- effectivement, virer les morts du tableau de blessures graves, c'est bien ...(ou du moins au début, histoire que les gangs montent en puissance)
- pour les sousous à la fin, les gangers encore debout fouillent les territoires pour obtenir 30 crédits chacun (avec un max de 5 gangers), mais il y aura quelques différences pour les gangs particuliers (15 crédits par ork notamment)
- 4 points d'exp par combattant (+ facile pour harmoniser avec les gangs n'ayant pas joué), les points de victoires et de blessures s'appliquent normalement. (un gang évoluant sans jouer voit donc ses guerriers prendre 4 points d'exp + 3x 5 points d'exp à attribuer aléatoirement, simulant les blessures infligées à l'adversaire, en contre partie, il lance 3 jets de blessures (c'est ce qu'on s'est dit avec Didier, mais je pense que 2 c'est mieux, car 1 combattant sur 3 au tapis se relève dans blessure à la fin, non?)
- tout le reste se passe comme dans le livre de règles (achats matos rares ou commun...).
Si j'ai oublié quelque chose, ou si il y a des zones d'ombres, n’hésitez pas (pour ceux n'ayant pas participer aux discussions enflammées, on part dans ce sens d'évolution, pour éviter que la personnalisation et l'attachement au gang ne prenne le pas sur le fun du jeu)
Bon jeu ce soir (si je ne me trompe pas, le gang des peaux vertes, dans l'euphorie de la victoire, est parti déloger un gang d'adorateurs du chaos qui marchaient sur leurs plates bandes depuis trop longtemps!)

3 commentaires:

Gulmog a dit…

Très bon commentaires mon cher Cap, quelques réctifs toutefois:
-la déroute volontaire est une décision individuelle,
-les orks n'ont récupérés "que" 3 butins (le dernier est resté sur le champ de bataille),
-les 3 pseudos blessés de fin de partie font un jet (D6) et sur un 4+ ils ne font pas de jet de blessure grave.Ils récupèrent simplement (la blessure ne devait pas être si grave).

Cap a dit…

Pour la déroute, effectivement c'est une décision volontaire, mais j'ai trouvé que, le fait d'en discuter tous les 2, évite les tits problèmes d'abus.
Sinon, petit oubli pour la création de gang, l’expérience de départ de vos guerriers (quand il y en a), c'est 4 points d'exp (au lieu du d6), comme pour une partie.

roro a dit…

petit compte-rendu du matin. Hier soir ce sont affronté culteux et.. les tau de killian dans une mission de meule.

grâce au talent émérite de mon lance-plasma j'ai sorti ... 1 drone, pendant que 4 de mes cultistes étaient envoyés à l'infirmerie (et encore kiki a fait beaucoup de jet merdiques).

voilà, alors jouer contre les stealth c'est "tactique", puisque pour toucher quoi que ce soit, faut faire du 6/4 voir du 6/5 99% du temps, et que vu les déplacements et ben faut pas espérer les chopper au CaC...

bilan des courses: victoire de killian, comme ses stealth démarre à 0Px, il a donc choppé 2 augmentations de carac et 2 compétences, et de mon coté les 9px gagné par mon "balaise" n'ont pas suffit à lui faire gagner quoi que ce soit.