Désolé pour ce long silence. La semaine a été
particulièrement horrible. Mais me voila, sautillant et jovial, prêt à évoquer
l'expérience de Sigmar.
En fait, un vilain orage m'a bousillé un gros pavé de texte
hier soir. Allez on y retourne.
D'abord, il faut dire que se sont des joueurs curieux, très
curieux mais pas convaincus au demeurant qui ont entamé cette partie. L'expérience
aurait pu en rester là et on aurait fermé notre gueule sur cette soirée (qui ressemble
à une rencontre occulte, une invocation à la faveur des ténèbres d'une entité
vraiment enfouie). On a sorti de quoi jouer, quelques unités variées, hommes-bêtes
contre empire. Un général à la tête des humains et un sorciers chez les cornus.
On a eu assez de bon sens pour ne pas mettre 10 gobelins face à 10 chevaliers panthères.
Et roule. Phase de déplacement classique, unités sans formation à la 40k, pas gênées
par les obstacles. Un peu de hasard par la course et la charge mais rien de
choquant surtout que les musicos ou étendards viennent assurer le coup. Phase
de tir, rien de particulier. Phase de combat, le truc exotique. A tour de rôle
les joueurs activent les troupes qu'ils veulent dans l'ordre qu'ils veulent.
Chacun voit ses priorité sur la table et si le joueur actif décide de la
1ere unité qui frappe, son adversaire décidera
de la suivante et donc reprend la main sur le destin de cette phase de combat.
C'est objectivement assez malin et cela bouscule nos habitudes de façon
rafraichissante. Cela donne une
dimension de choix stratégiques importants mais fluides à gérés. En fin de
tour, viendra la phase de déroute. Chacun comptera ses pertes et testera sur
cette base pour voir s'il perdra de nouvelles figs démoralisées. Oui, quelque
soit le tournant du duel, les deux adversaires peuvent perdre des figs. Alors
oui, il est possible que le vainqueur du round ait plus de fuyards que le
perdant mais il y à des garde-fous qui pondèrent cela. Et puis, je trouve que
le moral qui "use" l'unité plutôt que de la détruire d'un coup, c'est
pas plus mal.
Le système est d'une simplicité douteuse mais à l'instar
d'infinty où le corpus de règles est light, c'est les unités et leurs règles spé
qui créer toute la profondeur du truc. Je passe sur les chevaux bavards. Chaque
unité, même la plus simple, possède une batterie de règles qui viennent pondérer
subtilement les phases de jeux. Par exemple, mes homme-bêtes peuvent cumuler la
course et la charge, relancer des échec de CAC et les Ungors relance les 1 du
sav grâce à leur demi-boucliers. Plein
de petits points qui donnent la valeur de l'unité et sa couleur à travers des règles
simples et fun à appliquer.
La magie. Sujet tendu. Les mages ont tous accès au deux
sorts de base (offensif et défensif), à cela s'ajoute les sorts particuliers,
propres au perso (un ou deux). A t'on vraiment besoin d'une longue liste de
sorts ? Moi, je me suis éclaté à couvrir le général humain par une vague de
putrescence mortelle... au quelle il a survécu. La magie se test (faire + de 5
ou 6 sur 2 dés). C'est facilement réalisable mais ca se rate. Pas de certitude
absolue de lancer le sort mais de bonnes chances d'y arriver. Par contre, elle
peut se contrer. Oui mais le mage adverse doit être proche du votre pour cela.
Lancer un sort important implique de faire attention à la position de l'autre.
C'est tout. Pas de tentative systématique d'annulation si l'on gère ses déplacements.
Autre truc cool, les niveaux de santé des grosses pièces.
Certains bestiaux avec pas mal de pv possèdent des tableaux où les capacités évoluent
à la baisse avec les blessures cumulées. Simpliste??? Aller au charbon face à
des thons ca paye car chaque nouvelle blessure amoindri la bête.
Sigmar n'est pas là pour remplacer le jeu de placement
qu'est Battle. Il ne permettra pas de customiser sa liste avec amour. Voir des
pavés en marche dans l'optique des wargames historiques, c'est mort. C'est tout
simplement autre chose qui procure des sensations très fun qu'un joueur comme
Roro serait (dans un autre contexte) le 1er à trouver cool. Mais la destruction
commercial de GW de la gamme classique et du suivi du système est le centre du problème.
Sans soutien, un jeu devient moribond. Je souhaite que les joueurs trouvent l'énergie
de prolonger l'expérience comme j'entends bien jouer à Dust avec ou sans le
fabriquant. Libre à vous tous de trouver GW à chier mais il se trouve que ce
petit jeu qu'est Sigmar concentre la bile des joueur légitimement amers alors
qu'il ne le mérite pas. Loin s'en faut.
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