mardi 24 novembre 2009

Le message le plus long du monde

Voila le récap de la campagne, allez directement au deux dernières séances pour vous rafraichir la mémoire. Les plus anciennes restent bien évidement d'actualité. J'ai tapé un petit mémo à la fin pour re situer vos connaissances. A chaque séance, j'ai remit les objets trouvés. Il faut pour la suite, refaire un petit inventaire de ce qui a été utilisé (potion de soins en particulier). Pour info, vous êtes à 2 poils de nouilles du niveau suivant. En bref, les survivants sortiront de ce 1er chapitre au niveau 4.






Pathfinder, Les offrandes calcinées

1ere séance

Feu et Festival

Et bien voila, Pathfinder est lancé. Après une longue gestation et un top départ empressé, les joueurs sont sur la route de l’aventure.

Jethro et Turval doivent encore définir qq détails sur leur rencontre et ce qui caractérise leur amitié et les circonstances.

Ces deux compères quittèrent Magnimar pour un périple de deux jours de marche en compagnie d’une caravane menée par Gargowitz dont les connections avec la ligue Mercantile lui permettent de juteux accords commerciaux.

Cette ligue fut fondée par quatre grandes familles. Les Kaïji (Maitre verrier), Les Valdemar (Chantier naval et pêche), les Scarneti (le bois), les Deverin (les administrateurs). Le village est vieux d’une quarantaine d’années et s’est posé sur la base d’un campement varisien. L’origine de cet établissement est émaillé de drames car les Scarneti de l’époque tentèrent de se débarrasser des natifs varisiens en tentant un raid meurtrier déguisé en « goblinades ». Ce fut un échec cuisant pour les meurtriers (le varisien n’est pas commode…). Les autres familles et l’autorité de Magnimar arrivèrent à un compromis avec les habitants du site. La paix restaurée et des conditions avantageuses pour les varisiens furent établies.

Peu avant l’arrivée à Pointesable, les voyageurs tombent sur deux druides Morgën et Renak. Il apparaît bien vite que ces deux hommes (père et fils) sont du même sang que Tulvar. Cette clairière sera le siège de leurs retrouvailles.

Quand les aventuriers passent l’Arc de la Marmotte (croissant rocailleux qui enserre le sud du village) ils embrassent les perspectives champêtres du village. Au sud, Pointesable glisse vers la mer et le port des pêcheurs. Le relief s’élève à mesure que l’on regarde vers le nord. Une petite rupture brise la pente douce pour délimiter la ville haute du reste du bourg. Une silhouette immanquable s’élève au nord ouest. Le Vieux Phare, une tour brisée en sa base, veille silencieux sur les concitoyens de Pointesable. Très vite une autre structure attire le regard autant par sa structure que par la façon dont la lumière joue de ses contours. Le nouveau temple du père Zanthus.

Les personnages se retrouvent bien vite au chaud entre les murs du Dragons rouillé sous la bonne garde d’Ameiko Kaiju. Cette charmante drolesse est la fille du maître verrier. C’est une hôtesse très agréable au sens commercial affûté. On apprend que son père s’est brouillé avec ses deux enfants. Le frère, Tsuto est à l’évidence, un semi elfe. Ce dernier accusa son « père » d’avoir tué sa mère par jalousie (la thèse de l’accident fut celle retenue). Ameiko prit la route pour quelques années afin d’échapper à ce sombre foyer. Elle revint néanmoins avec une petite fortune personnelle et investi dans le Dragon Rouillé qui ne fait que prospérer depuis. Au jour d’hui, le frère a disparu et elle évite son père.

Jethro est logé dans une chambre discrète du dragon rouillé. Tulvar et son cousin réside dans la demeure familiale.

Le premier jour à Pointesable fut dédié à la prise de contact avec le lieu. Jethro se glissa entre les rues bucoliques pour croiser une vieille rabougrie Nishka Myashti visiblement varisiene qui vit en lui au premier instant un « artiste occulte ». Au pied du Phare, un vieil homme du nom de Brodert Quink, lui confia ses théories sur le fait que le phare mesurait prés de 200 mètres et que son sommet projetait la mort sur des lieux et non une lumière bienveillante pour guider les embarcations.

Jethro s’attela à l’ascension des ruines pour goûter la présence habitée de ce lieu écrasant. Entraîné par l’émotion et le receillement, il entreprit de jouer sa musique pour les pierres ancestrales. Un funeste individu Velim Tarlak, appartenant à la société des éclaireurs se piqua de menacer le barde. Il estime que cette contrée n’est pas assez grande pour abriter deux éclaireurs.

Pendant ce temps, Tulvar et Raynak se rendent sur les lieux de l’ancienne forge. De l’autre coté de la rue, la forge du chien rouge bat son plein. Das Korvut, un colosse moqué par la marmaille locale, frappe le fer brûlant du soir au matin entouré de molosses rouquins. Après de glaciales présentations de voisinage, les deux cousins entreprennent d’attaquer la restauration du toit de la forge. Ils se rendront auprès de la pâtisserie Avertin, afin de rencontrer le jeune comi Maelgän, pour lui proposer le poste de forgeron.

Au cours de cette première journée, ils entendront certains détails sur des faits appelés « les heures funestes ». Il y a cinq ans, un fou tua 25 personnes au cours d’un long mois d’horreurs. Le découpeur Jervis Stoot, simplet sympathique et artiste dans l’âme, tua une personne toute les nuits avant de se faire arrêter par le prévôt en place, Casp Avertin. Ce monstre mutilait ses victimes d’affreuses plaies et s’emparait de leurs yeux et de leurs langues. Ses trophées furent retrouvés dans sa tanière (maintenant appelée l’île du découpeur, lieu maudit et évité de tous).

Le malheur s’acharne parfois et quelques jours après cette mise à mort, un terrible incendie détruisit la cathédrale ainsi que plusieurs bâtiments de la ville haute. Chaque famille de Pointesable porte le deuil d’un proche associé aux Heures Funestes.

A l’heure du festival de Pointesable il est temps de tourner la page et d’inaugurer la nouvelle cathédrale.

C’est justement le lendemain, que se joue la grande cérémonie du Festival de Pointesable, (le festival des Machaons, en l’honneur des « enfants de Desna », papillons Machaons lâchés par milliers lors de la cérémonie).

Après les discours des principaux officiels, la mairesse Deverin, le Prevot Ciguë, et le comédien Cyrdak Drokkus (le directeur du grand théâtre de Pointesable), les victuailles sont apportés en provenance des principales auberges. Un peu plus tard à l’instant même où le père Zanthus active une pierre tonnerre pour capter l’attention de la foule, un raid gobelin fond sur le monde. Les aventuriers réagissent sur l’instant et s’illustrent de façon éclatante en sauvant entre autre la femme d’Olmur Danvakus (halfelin maistre épicier) et le noble Aldern Foxglove. Ce dernier leur donnera sur le champ une bourse bien remplie (200PO) et les conviera à sa table du Dragon Rouillé. Cet homme précieux et empressé leur parlera abondamment de sa vie à Magnimar et de ses origines dans la région de Pointesable. Ils seront invités à le visiter dés que possible en sa résidence urbaine.

Alors que le village revient de ses émotions et commence à réaliser à quel point les choses auraient pu être pires sans nos héros, une sinistre nouvelle tombe entre les mains des aventuriers. L’attaque des gobelins ne visait peut être pas uniquement à semer le chaos. En effet, le cimetière à été profané et la dépouille de l’ancien prêtre Ezakien Tobyn, mort dans l’incendie des heures funestes a été volé (selon le père Zanthus, récent concitoyen de Pointesable, Tobyn avait une fille disparue depuis bien longtemps). De plus, il est établi que les gobelins proviennent de tribus différentes. Des alliances de ce type sont rarissimes et ne présagent rien de bons. C’est sur ces considérations échangées avec le Prévôt Cigüe et la Mairesse Deverin que les aventuriers achèveront la première session.

(points XP : 900)

Séance 2

Verre et colère

Les aventuriers s’installent dans la société de Pointesable. La Forge de la famille de Tulvar est en train de reprendre forme et le jeune Maelgän attaque son premier jour de travaille. L’héritier de la famille Valdemar, Belven se présente et encourage cette entreprise. Il poussera même l’initiative par le prêt de quelques ouvriers du port pour avancer le chantier.

Jethro, après avoir pris des contacts avec le théâtre de la ville pour une adaptation des ces œuvres, fait la connaissance de la rôdeuse Shalelu Andosana, qui confirme les craintes concernant les maraudeurs gobelins et leur bien étrange alliance (elle évoque les tribus dont les apathiques « Croqueurs d’oiseaux » de l’assiette du diable, les « Lèches crapauds » des marais, « Les Sept dents » de Bois Guibolles, ceux de Bois moussu, les plus nombreux, et enfin ceux de Pic chardon les plus embastionnés). En compagnie de la mairesse, les personnages, toujours investis d’une certaine responsabilité due à leur héroïsme récent, envisagent d’assurer une patrouille de reconnaissance des abords et des sites sensibles en présences gobelines. Le rdv est pris pour le lendemain à l’aube mais la petite employée d’Ameiko, apprend à Jethro que sa maîtresse a disparu et qu’une lettre du frère (Tsuto Kaiji) est très inquiétante. En effet, celui-ci, absent depuis des années, n’a jamais caché la haine qu’il voue à son père. Le courrier semble impliquer ce dernier, aux mésaventures du village. Remettant leur projet à plus tard, les aventuriers se rendent à la verrerie. Ils trouveront les lieux fermés. Le bâtiment est saccagé. Les ouvriers et le père sont retrouvés morts alors que de nombreux gobelins continuent de batifoler cruellement autour des dépouilles. Après un affrontement brutal, Ameiko est retrouvée dans les sous sols, attachées. Son frère, inconscient et ivre tombera sous les coups mais sera sauvé de justesse. Les lieux semblent donner accès à un chemin tortueux longeant à la fois la falaise et offrant accès à un endroit mystérieux se trouvant sous le village. Des notes seront trouvées relatives au plan d’attaque du village et à la fascination du semi-elfe envers une créature « céleste » en recherche de transformation.

Le prévôt doit rentrer dans 2 jours avec les renforts de Magnimar.

Jethro bénéficie dés lors d’un crédit de nuitées illimitées au Dragon Rouillé.

(Points XP : 760)

Séance 3

Les catacombes de la colère

Sans plus attendre, les personnages décident de se rendre dans les catacombes courant sous Pointesable. Ils prendront simplement le temps de souffler et d’enrôler qq fiers à bras prêt à les suivre. Un certain « Doux Amer », en provenance de Magnimar, mandaté par la guilde des éclaireurs, viendra salué Jethro dont les actes de bravoures venaient de parvenir aux oreilles des érudits. Ce dernier ne pouvait passer à côté de cette expédition au sein de ce lieu séculaire.

L’endroit les opposera bien vite à des créatures démoniaques et livides, munis d’une gueule démesurée qui fort heureusement ne croqua personne (oui fort heureusement…).

Les lieux semblent tout droit sortir des légendes Thassiloniennes. Une statue impressionnante de femme guerrière en furie exalte tous les symboles de la rage transpirant de ces murs. Une étrange créature ailée affronta les personnages dans une petite salle d’eau mais ne mordit personne (fort fort heureusement…). Enfin, la maîtresse des lieux, une petite créature ailée que l’on imagine virevoltante autour d’un sorcier, se jeta sur le groupe, invoquant le soutient des monstres blafards du fin fond du puit bouillonnant de colère.

Les joueurs sortiront enfin de ces lieux vidés mais sans avoir l’impression que ceux-ci soient pacifiés. C’est pourquoi, ils firent remonter le mur condamnant le site.

Il est temps de souffler, panser les quelques plaies, attendre le retour du prévôt et entreprendre la route vers le Pic de Bois Chardon où siège le Mal.

XP : 1400

Objets trouvés : 2 parchemins, 1 bouteille de vin de prestige, Livre type bréviaire, 1 baguette métallique.

Séance 4 (le 13 11 09)

Pic Chardon

Les personnages remontent à la surface. Tout le village est en émoi et s’arme pour préparer une attaque éventuelle.

On apprend que la rôdeuse Shalelu, est revenue de maraude, le corps traversée de flèches gobelines. Elle annoncera la mort probable du père de Raynak près de Pic Chardon, avant de sombrer dans le coma et d’être veillée par le père Zanthus. La jeune elfe fut ramenée par un couple de voyageurs marchands en route pour le village afin de vendre un magnifique destrier « Sombrebrune ». Ils échappèrent aux pestes vertes mais perdirent leur précieux animal.

Chacun veille à régler certains détails (soigner Plume, intoxiqué par le sang noir des monstres ; saluer le jeune Maelgan à la forge et réparer son arme ; s’entretenir avec Ameiko qui doit envisager un nouveau futur et identifier les artefacts trouvés sur place).

La nouvelle de la mort du druide, met le feu aux poudres pour accélérer l’expédition vers le Pic. Néanmoins, la mairesse Deverin annonce, mortifiée, que le prévôt rentrera sans renfort. Passé l’effroi, le village s’organise pour monter les fortifications en cas de siège. Aussitôt qq braves se déclarent pour aller frapper au cœur du bastion ennemi et traquer le Mal au visage d’ange.

Le maistre brasseur, Gaven, ressort son armure et son épée. Daviren Hosk, le charron du Gobelin Ecrasé, se jette dans l’aventure sans attendre.

Doux Amer quand à lui, prête main forte aux concitoyens pour s’armer efficacement.

Après quelques heures de route, à travers les rochers du Nid aux Corbeaux et sillonnés entre les abords du Bois Guibolles et du Bois aux Tiques, la compagnie arrive face au Bois au Orties. Très vite, il est clair que l’endroit barre le passage du Pic Chardon. Les végétaux s’appliquent à dresser des pièges et fausses routes devant les aventuriers. Raynak use de ces talents pour guider ses compagnons en fendant les murs de ronces. Une détection de passage secret de Jethro ouvrira définitivement les portes du domaine. Arpentant la zone avec précaution, ils affronteront une poignée de chiens gobelins ainsi qu’un druide gobelin et son léopard. Après ce combat violent, ils trouvèrent le pont de corde donnant sur le Pic. Malheureusement, certains étaient portés par une soif de vengeance irrépressible qui les jeta aveuglement dans un piège grossier. Le pont ne pouvant supporter le poids de trois hommes, il céda, jetant Gaven dans le vide, 25 mètres plus bas. Très vite, une dizaine de créatures jaillirent en renfort, jetant sur les aventuriers des nuées de projectiles. Raynak déchaîna qq malédictions à leur encontre et foudroya deux gobelins avant de rejoindre le reste du groupe à l’abri des bois. Leur dernière vision du Pic, fut le corps encordé de Gaven remontant à la surface en direction de la meute hurlante.

Objets trouvés : 2 potions de soins légers, potion de communication avec les animaux, potion de forme d’arbre, baguette de flammes.

(XP : 935)

Séance 5 (20/11/09)

De retour à Pic Chardon

La mort dans l’âme, les aventuriers rentrent au village. Ils laissent derrière eux, le pic, le chevalier et le corps du druide.

Chacun porte le fardeau de l’échec.

A Pointesable, Doux-Amer les accueille, alors que tous le village se renforce, se barricade et que le siège à venir est l’affaire de tous. La menace se fait de plus en plus inquiétante : quelques gobelins furent tués dans les parages et leurs corps flottent aux abords comme autant de funestes messages de mise en garde.

Une nuit et une journée complète passeront avant de reprendre la route. Durant ce temps, Hosk croisera la route du Père Zanthus, Jethro trouvera une âme complice auprès d’Ameiko, Raynak entendra sa mère lui dire que son père est encore vivant et Tulvar brisera la glace avec son voisinage.

L’expédition démarra par une l’emprunt d’une chaloupe j’us qu’à Pic Chardon afin de tenter une escalade par le biais d’un enchantement druidique.

Une fois sur place, l’attaque fut lancée, conjuguant les pouvoirs et multipliant les points de frappe.

La défense était composée de misérables gobelins et commandos ainsi que quelques chiens à têtes de rats. Progressant rapidement dans ce dédalle de brics et de brocs, de coursives aux murs de bois et de tôles entrelacées, les aventuriers découvrir une salle abritant le seigneur du bastion, Volpepite et ses gardes. Le monstre, chevauchant un iguane sanguinaire, semblait invincible et ses coups affligeaient l’endurance des plus volontaires combattants. Heureusement, les injonctions de Jethro le troublèrent à de nombreuses reprises. Soudain, Tulvar tomba sous une botte puissante. Plume crachait des flots de sang entre ses crocs, sa robe blanche perlée de pourpre et de boue. L’acharnement de tous et la défaillance de la monture, permirent la victoire et la mise à mort du gobelin obèse et terrible.

Le palais miteux de Volpepite est maintenant nettoyé des forces gobelines mais deux accès ouvrent les portes des étages ancestraux se trouvant dans le « crâne » du Pic Chardon. Il faut descendre pour trouver les prisonniers s’ils sont encore vivants…

Les aventuriers sont épuisés, blessés mais n’ont d’autres choix, après un repos salvateur, que de poursuivre et faire face aux plus terribles secrets du Pic.

Objets trouvés : 2 potions de soins modérés, tranchechien +1, couronne 21 PO, trousseau de clefs, symbole de Lamashtu de 40 PO, 1 potion de soins légers, baguette d’image silencieuse

, 20PO

(XP : 1790 / total à ce jour : 7785 en comptant votre base du niveau 2)

Ce que savent les joueurs à ce stade : Une femme d’origine céleste Nualia (une aasimar), fille adoptive du père Ezakien Tobyn, que l’on croyait morte lors de l’incendie du nord du village (il y à 5 ans, juste après les meurtres de l’écorcheur), est de retour pour exercer une vengeance aveugle. Tsuto, le frère d’Ameiko et fils de la Famille Kaïji, oeuvra pour elle en utilisant ses contacts et la verrerie pour planifier le(s) raid(s) gobelins. Le rôle des catacombes est obscure mais manifestement, elles permettent de générer des créatures de cauchemar et donc une ressource guerrière supplémentaire (condamnée à ce jour). Précisons aussi que tout en ce lieu évoque la colère (passion proche de la vengance…). Nous savons que Nualia se trouve certainement au cœur de Pic Chardon et il y à fort à parier que ce n’est pas juste pour les gobelins qui s’y trouvent. L’endroit est séculaire, à l’instar des catacombes et contient sans doute des secrets enfouis depuis des siècles…

22 commentaires:

Loup Gris a dit…

Le Mahabaratha à côté, c'est de la gnognotte. A quand la lecture de la campagne de Path, au festival de Bayreuth, en compétition avec la tétralogie de Wagner ?

Loup Gris a dit…

Plaisanterie mise à part, quand est-ce qu'on joue ? C'est quand la prochaine séance ?

lucius a dit…

As soon as possible. Brefitude quand tu nous tiens.

Bastien a dit…

Merci Jean pour ce poste,source d'informations et d'eclaircissements pour moi qui n'etait pas la au début de l'aventure.

Gulmog a dit…

Dit donc gros blaireau, t'as pas de boulot?
Ton boss est au courant?
Va t'acheter une vraie vie!
Tu nous refais un coup comme ça et je le dis à ta femme!

Gulmog a dit…

Un peu de sérieux,
mon objectif est de soigner tous le monde par des soins toutes les huit heures de repos. De bloquer les accès aux étages inférieurs pour être tranquille pendant ce temps et d'utiliser des sorts de mon cru pour voir ce qui se passe en bas avant d'y aller.

lucius a dit…

Pas d'angoisse, j'ai pas pondu ce roman dans la nuit. Chaque chapitre a été écrit après les séances.

Pour ce qui est de la brève stratégie de Didier (qui a une vie et des épisodes des Experts à mater) le deal serait de passer 24h à voir le druide faire la sieste pour rebooster toute la compagnie lors de 3 cycles consécutifs de sommeils. Que pensez vous de cette option sachant que vous disposez de 4 fioles de soins, que le pont est coupé et que la chaloupe ne vous attend pas dans le ressac des récifs et que l'intérieur du complexe peut réagir à ce délai et qu'enfin une ou des vies sont en jeu. Que chacun s'exprime avant que la vrai discussion soit joué lors du bivouaque.


Sleeping beauty or not ?

Loup Gris a dit…

Je ne pousse personne au suicide collectif, mais je crois que le temps est contre nous et qu'il faut enchaîner l'exploration de la "tête", le plus vite possible.

Franck a dit…

Effectivement, mais Didier a déjà reservé une semaine a Center Parc pour que tout le monde récupère ses points de vie. Je vous prévient, si vous attendez trop, c'est Gaven que vous trouverez a la tête des forces Goblines façon Marlon Brando

roro a dit…

alors...

voilà un dilemne intéressant: 4 fioles de soins moyens nous font récupérer 4d8 (JS corriges moi si je me trompe), moyenne = 16PV

egoistement, Tulvar est à -11PV, même avec +16, à la prochaine baffe je tombe.
Hosk est lui aussi blessé, sans compter plume qui est à 1 poil de cul (de loup) de la catalepsie.

Doux-amère va nous quitter ce qui veut dire que va rester de valide:
- jethro (pas un meuleur)
- renak (pas un meuleur)
- Hosk un poil amoché (le seul meuleur)

Le temps nous presse et je pense que le mieux est de laisser Tulvar à cet étage et de vous répartir les potions entre vous. Renak utilisera ses sorts pour rebooster Plume.

Allez libérer Gaven et laissez Tulvar. C'est la seule solution logique.

Gulmog a dit…

Je profite de la pub pour m'exprimer,
Il me faut de toute façon me "recharger" et donc avoir 8 heures de repos après quoi je pourrais redonner 5d8+12 PV. Je serais moins efficace en combat. Nous possédons également 2 fioles de 1d8+1PV et 2 fioles de 2d8+3PV ,il faut savoir que 8 heures de repos redonne 1PV/Niveau.

Franck a dit…

Euh... Didier, lorsque tu disais que tu allais dormir 24h (3x8), c'était de l'humour...? Ton perso n'allait pas pieuter tout ce temps, non..?

Bastien a dit…

Pendant que chacun s'affairait à compter les pts de vie qu'il lui restait 'à réviser ses gammes à carresser le "toutou à sa mémére"Hosk se mit délicatement à trancher l'oreille de Volpépite mais crontrairement à son habitude cette oreille fut nettoyée, bichonnée et il entreprit une broderie afin de marquer le nom de sa victime sur son nouveau trophée .Il arracha une oreille de son collier et y glissa celle de Volpépite à sa place.
Ensuite il s'approcha du groupe et dit"je ne sais pas vous mais je viens de récupérer un tranchechien et j'aimerai bien l'utiliser au plus vite alors on descend car je voudrais ben savoir qui a le pouvoir de faire chier des gobs proprement!
Voilà la réflexion de Hosk qui se sent comme un chien devant un terrier rempli de lapins.

lucius a dit…

Je pense que nous sommes en train d'allier raison et panache en se basant sur un bivouaque de 8h (ininterrompues pour le druide...).
Et honnêtement, un jeune homme ivre de colère, doutant maintenant que son père ai survécu, ne va pas planifier rationnellement une veillée de 24h aux chandelles.
Surtout que vous disposez d'un capital soins non négligeable (même pour toi Roro...) et que Doux Amer ne va pas disparaitre dans la nature. Je m'engage a le jouer et a utiliser ses talents de soigneur (oui lui aussi...).

Et là se pose la question. Que faire des escaliers? Barricader les accès c'est (même pour 8h) déclarer aux niveaux inférieurs votre présence belliqueuse. Ou bien gérer les curieux (les uns après les autres et "tenter" de maintenir une présence discrète). Si en bas, ils se savent assiégés, je devraient mettre en place une stratégie défensive qui risque de vous demander 3 mois de cycles de repos. Pardonnez moi de vous mettre la pression mais je veux m'attacher à casser le déroulé linéaire des choses si cela s'impose.

Mes petits amis, vous êtes une bande de poux sur le crane de pic chardon et vous vous apprêtez à pénétrer ses idées...les plus noires!

lucius a dit…

Pardon, Bastien je ne t'avais pas encore lu (c'est une habitude de publier juste avant moi).

Bravo pour cette intervention !

Gulmog a dit…

La fin des combats à eue lieu entre 23h et minuit, on peut penser que la nuit sera calme et le repos profitable à tous.
programmons la descente pour 8h du matin, frais et dispo!

roro a dit…

certes, certes mais il faudra quand même programmer des tours de garde au cas où un gobelin se leverait la nuit pour aller prendre un truc dans le frigo...

@JS: ok si tu le dis, je te crois mais pourquoi je sens que cette aventure sera la dernière pour Tulvar?

Franck a dit…

Si Tulvar meurt, tu joueras le loup de Didier...

Gulmog a dit…

Ben mon loup je crois pas mais le gob dans le bocal chez Hosk...
Et toi Franky, tu vas jouer qui après qu'on ai donner une sépulture à tes ossements rongés par les chiens gob?

Franck a dit…

Ton loup... Et crois moi, il sera un peu plus rétif avec mon interprétation

Lt Promethean a dit…

Tu touches a ton cul ! Non pas que Doux Amer refuse d'utiliser ses dons pour preter main forte a ses compagnons (c'est avec devouement qu'il fera appel a "sa dame" pour retarder leur rencontre...) mais Doux Amer n'est pas un PNJ ! Qu'il fasse quelques apparitions a ta convenance pour lui donner vie et le maintenir dans le paysage affectif des PJs, je t'en serais gres, qu'il soit une pompe a point de vie dont tu me remettras les cles a mon retour en me contant ses aventures... je suis pas fan.

Sur ce, je m'en retourne veiller sur mes deux sexageneres en goguette...

A bientot (des que j'ai 5mn a moi...)

lucius a dit…

Heureux de te voir parmi nous. Bon alors tu réserves ton vendredi pour être autour de la table...

J'ai bien l'intention de toucher à mon cul et aussi de masteriser la fin des "offrandes..." dans laquelle sera Doux Amer car il n'y à tout simplement aucune raison qu'il disparaisse là. Mais ne t'inquiète pas, je compte bien rendre hommage à l'interprétation que tu as donné et son sacrifice sera émouvant.

Au terme de cet épisode et si Doux Amer survit, nous envisagerons la suite ensembles sans que DA ne soit pnj actif de campagne.
Bon courage avec tes touristes et fais toi moins rare sur le blog (ou j' tue l'perso)