jeudi 23 février 2012

Hail Caesar - revue d'armée


Les Parthes:

Le royaume parthe trouve son origine sur les bord de la mer caspienne. Les parthes sont censés être les vassaux des Séleucides, empire fondé sur les cendres de l'empire d’Alexandre, par son général Seleucos. Mais les séleucides s'épuiseront dans les guerres contre les autres "successeurs" d’Alexandre et les parthes grignoteront petit à petit l'empire séleucide jusqu'à provoquer son effondrement. Les parthes règnent alors sur un empire qui englobe l’Irak, l'Iran et le Pakistan actuel. Ils se heurteront aux romains, qui même s'ils mettent un terme à l'expansion occidentale des parthes, subiront plusieurs revers dont la fameuse bataille de Carrhae en 53 av JC, où le triumvir Crassus (les deux autre triumvir sont César et Pompée) sera capturé et exécuté par les parthes. Crassus était un homme dont la richesse défiait l'imagination (il financera une grande partie des légions levées par César en gaule) et selon la légende les parthes l'exécutèrent en lui faisant avaler de l'or en fusion...
Les parthes était à l'origine un peuple nomade et ils garderont la tradition des cavaliers légers armés d'arc qui feront un carnage dans les troupes à pied trop lente pour les poursuivre. Les parthes utilisaient également de la cavalerie lourde de type cataphractaires issus des tribus sarmates du nord. La civilisation parthe tenta d’agréger l'héritage perse des achéménides, l'héritage grec des successeurs et la culture des nomades. La dynastie parthe prendra fin au IIIème siècle ap JC lorsqu'un prince perse assassinera le dernier roi parthe et proclamera le renouveau de la perse.





Points forts: excellente cavalerie légère & cavalerie lourde
Points faibles: peu d'infanterie et de qualité médiocre
Unités spécifiques: cavalerie lourde archers

Figurines: A&A miniatures possède une gamme parthes & sassanides très belle et pas trop chère (comptez 8/9£ les 8 figurines à pied ou les 3 cavaliers).

Le Pont:

Le pont est un royaume particulier. Il fera secession de l'empire séleucide trés tot et assurera par des moyens inconnus sa subsistance en tant de royaume indépendant. Le coeur du pont se situe au départ dans la région de Sinope en turquie actuelle sur les bord de la mer noire. Une fois encore c'est une royaume au carrefour des civilisations, et cela se verra dans la composition de son armée, on y retrouvera une majorité de troupes grecques mais également des levées perses et des troupes des tribus sarmates.
Le pont mené par Mithridate s'opposera à rome et sera défait en -64 par Pompée. Puis un nouvel fois en -47 par César. Le pont deviendra alors un royaume client avant d'être finalement intégré à l'empire sous Néron en 68 ap JC.





Points forts: beaucoup d'unités très typées et très différentes (warband, imitation légionnaire, phalanges, cataphractaires, archers à cheval, etc...)
Points faibles: pas d'unités d'élite
Unités spécifiques: phalanges de piquiers, chars à faux

Figurines: 1rst Corps produit une très belle gamme pour les successeurs dont on peut tirer les unités pour le royaume du pont.


Enfin je termine avec les romains. Oui je fait déjà des romains, mais l'histoire romaine est constellée de guerres civiles et les armées romaines étaient fort différentes en fonction de leur provenance. Mon armée sera une armée typée "occidentale" tel qu'on a pu voir dans les combats en germanie/dacie. L'est de l'empire particulièrement offre des armées romaines très "typées" où la cotte de maille est restée la norme et où l'on peut trouver par exemple de la cavalerie légionnaire ... sur chameaux.

@+

mercredi 22 février 2012

Hail Caesar - Revue d'armées

suite de cette petite revue des armées "disponibles":

- les celtibères:

issus des peuples celtes installés en Espagne actuelle, les celtibères seront rapidement au contact des romains puisqu'ils seront pris entre les 2 grands empires du moment Rome & Carthage au IIème siècle av JC. Les tribus centrales seront intégrés à la sphère romaine rapidement mais il n'en va pas de même pour les tribus du nord qui seront finalement soumises sous auguste en -16 av JC, au terme d'une éprouvante guerre. Pour garantir la stabilité de la région, une légion y sera stationnée: la IXème, qui sera perdue en bretagne 80 ans plus tard...


Points forts: beaucoup d'unités d'infanterie de bonne qualité
Points faibles: pas de cavalerie lourde, moral moyen
Unités spécifiques: aucune



Figurines: Renegade fournit une très belle gamme d'alliés carthaginois, l'équipement des celtibères variant peu.

- Les daces:

La dacie est un pays montagneux qui ferait aujourd'hui partie de la roumanie. Ainsi, les daces se situent à un carrefour de civilisation.Au sud il y a l'influence grecque puis plus tard romaine, à l'ouest il y a les tribus germaines et enfin à l'est les sarmates. Les daces tenteront de tirer le meilleur de ces 3 influences. Issus des tribus thraces avec lesquelles les daces partagent l'utilisation du falx, une épée à deux mains à lame inversée, capable de trancher net un membre. Il faudra 2 difficiles guerres menées par Trajan en 101 et 105 ap JC pour conquérir la dacie. Ces guerres daciques seront parsemées de combat épiques (combat sur le danube gelé) et
de génie de part et d'autre. Rome perdra une légion la XXème Rapax, et en lèvera 2 supplémentaires la IIème Trajana et la XXXème Ulpia Victrix pour contrer la menace. Trajan fixera sa campagne sur la colonne éponyme élevée à Rome, signe de son triomphe, alors que le peuple dace sera vendu comme esclave. La dacie était un pays au sous sol riche, trajan ramènera comme butin 165 tonnes d'or et 300 d'argent...


Points forts: warband armé de falx (arme à deux mains à lame inversée), cavalerie lourde sarmate
Points faibles: peu de types de troupes différents
Unités spécifiques: scorpions et balistes achetés aux romains, transfuges romains...



Figurines: Warlord fournit une gamme complète pour se monter une armée dace.

voila la prochaine fois on finit par le royaume pontique, les parthes et les romains.

@+

lundi 20 février 2012

Hail Caesar - Revues d'armées

Comme annoncé je fais un petit tour d'horizon des armées "ouvertes" dans notre contexte "gladiator", soit un grand 1er siècle après JC, de -31 à 160 environ.

on commence par:

- les anciens bretons

Il s'agit du peuple celte qui a colonisé ce que nous appelons aujourd'hui les îles anglo-saxonnes. Tous comme leurs cousins gaulois, les bretons ont une organisation centrée sur la tribu, pas de royaume étendu mais une multitude de roitelets qui dirigent des tribus plus ou moins puissantes. Ils se font la guerre continuellement, mais sauront s'unir contre l'envahisseur romains tout comme leur cousins gaulois. Mais ils connaîtront le même sort et seuls les barbares pictes au nord garderont leur indépendance, au delà du mur d’Hadrien.


Points forts: unités de warband puissantes, fanatiques bleus
Points faibles: peu de cavalerie et pas de cavalerie lourde
Unités spécifiques: Char breton




Figurines: Warlord possède une gamme complète d’anciens bretons. Wargames Factory propose des warband, des chariots et de la cavalerie celtes à des prix très raisonnables.

- Les germains:

On désigne par germains, la multitude de peuplades qui se situaient au delà du rhin et du danube, dans ce qui est aujourd'hui l’Allemagne, l’Autriche et la Hongrie. Les germains ne sont pas des celtes et sont donc moins civilisés, même s'ils ont adoptés certaines de leur coutumes. Les tribus les plus célèbres sont les Chérusques, les Bataves (alliés des romains), les Chattes, les Ubiens, les Sicambres et les Bructères. Plus à l'est on trouvera les Marcomans et les Quades (combattus par Marc-Aurèle et visibles dans le film Gladiator). Arminius, un prince Chérusque, élevé en otage à Rome, unira les tribus de Germanie, et infligera aux romains la terrible défaite de la foret de teutoburg en 9 ap JC.


Points forts: warband puissantes et peu chères, bonne cavalerie moyenne
Points faibles: pas de cavalerie lourde, moral faible à moyen.
Unités spécifiques: unitée mixte de cavaliers légers et de skirmishers





Figurines: Warlord Games et Wargames Factory propose tous deux des figurines de bonne qualité et pas chères.

Demain, on s’intéressera aux celtibères et aux daces.

@+

samedi 18 février 2012

partie test Hail Caesar

Hier soir nous avons donc fait notre partie test de Hail Caesar.

Et nos premières impressions étaient bonnes, le jeu est très agréable, fluide, vraiment conçu pour du jeu "cool" ou scénarisé et on sent bien les petites réalités historiques sous les quelques règles spéciales. la partie s'est déroulée en 125pts sur une table de 120*120 en 1h30. Une fois compris les mécanismes de jeu s'intègrent très facilement.

il faut que je continue de potasser car je n'étais pas au top au niveau des règles mais mes 2 cobayes (JS et sebastien) m'ont habilement secondé et je pense pouvoir dire qu'ils ont passés un bon moment (malgré la faible participation des fanatiques ^^).

durant cette semaine je ferais une série de post sur les armées "ouvertes" dans ce contexte pour que chacun puisse faire ses choix.

voilà sinon d'ici la fin du we je devrais pouvoir mettre des photos de mes auxilliaires bataves qui se sont particulièrement distingués durant cette partie test en essuyant la charge d'une unité Large de guerriers celtes menée par le général et en se payant le luxe de tuer ce dernier et de mettre en déroute les barbares...

@+

roro

dimanche 12 février 2012

Senatus Populus Que Romanus

Voilà,

Après pas mal de boulot, voici ma cohors II legionaris accompagnée par une unité small d’auxiliaires archers pouvant être déployés comme skirmishers.









l'effet "formation compacte" des légionnaires est là mais le prix à payer est la difficulté d’accès au socle pour passer l'enduit et le peindre, mais bon ... une de faite, plus que 9 ! ^^

maintenant j'attaque l'onagre et les bataves.

@+

vendredi 10 février 2012

Premier sang


Après beaucoup de discussions, ça y est donc, la campagne Necromunda est lancée!!!
Premier sang, premier choc : ces maudites peaux vertes contre mes tites cheries !!
Scenario butin...(6 butins sur la table c'est Didier qui a jeté le dé!^^):
-déroute volontaire car 3 filles au tas, et les norks bien retranchés
-4 butins pour Didier, 2 pour moi.
Partie fun et équilibrée (2 orks à terre en fin de partie, 3 pour moi).
Il en ressort donc (corrige moi si je me trompe Didier):
- la déroute volontaire doit être joué en commun accord avec l'adversaire (c'est ce qu'on a fait, et personne ne s'est senti lésé pour le coup)
- effectivement, virer les morts du tableau de blessures graves, c'est bien ...(ou du moins au début, histoire que les gangs montent en puissance)
- pour les sousous à la fin, les gangers encore debout fouillent les territoires pour obtenir 30 crédits chacun (avec un max de 5 gangers), mais il y aura quelques différences pour les gangs particuliers (15 crédits par ork notamment)
- 4 points d'exp par combattant (+ facile pour harmoniser avec les gangs n'ayant pas joué), les points de victoires et de blessures s'appliquent normalement. (un gang évoluant sans jouer voit donc ses guerriers prendre 4 points d'exp + 3x 5 points d'exp à attribuer aléatoirement, simulant les blessures infligées à l'adversaire, en contre partie, il lance 3 jets de blessures (c'est ce qu'on s'est dit avec Didier, mais je pense que 2 c'est mieux, car 1 combattant sur 3 au tapis se relève dans blessure à la fin, non?)
- tout le reste se passe comme dans le livre de règles (achats matos rares ou commun...).
Si j'ai oublié quelque chose, ou si il y a des zones d'ombres, n’hésitez pas (pour ceux n'ayant pas participer aux discussions enflammées, on part dans ce sens d'évolution, pour éviter que la personnalisation et l'attachement au gang ne prenne le pas sur le fun du jeu)
Bon jeu ce soir (si je ne me trompe pas, le gang des peaux vertes, dans l'euphorie de la victoire, est parti déloger un gang d'adorateurs du chaos qui marchaient sur leurs plates bandes depuis trop longtemps!)

mercredi 8 février 2012

Renforts en vue !


bon ma petite commande chez warlord est arrivée:
- blister optios (pour ma cohorte légionnaire)
- blister commandement auxiliaire (pour mes bataves)
- blister archers occ
- blister general romain + tête avec casque "attic" pour conversion
- et onagre
+ les indispensables decalcos de chez LBM pour mes bataves

ce qui devrait me permettre de finir d'ici la fin du WE, ma 2ème cohorte légionnaire (les 22 légionnaires sont prêts, il me reste les 2 optios donc et les socles) voir si j'ai du temps d'expédier les 8 archers...

bref, des news bientôt !

lundi 6 février 2012

Diligence


Voilà la diligence de la Wells Fargo U.S. Mail Service. Le papy qui conduit a un shotgun à canon scié sur la banquette...

jeudi 2 février 2012

Hail Caesar - Tutorial (3)


Comme on l'a vu dans le précédent tutorial, les officiers servent à donner des ordres, mais pas seulement.

Ils peuvent donner 2 ordres spéciaux: "Follow Me" et "Rally" et également influer sur le combat.

Commençons par le "Follow me", il s'agit simplement d'un ordre (soumis à test de Cd) qui permet au general de prendre la tête de l'unité ciblée. Cet ordre n'est valable qu'un tour et devra donc être relancé à chaque tour si on souhaite le conserver.

L'ordre "Rally" ou Ralliement en français permet à un général de réduire les points de stamina perdus. Ainsi si le test est réussi le general rejoindra encore une fois l'unité et l'on enlevera 1 marqueur de "perte de stamina". Celà peut conduire l'unité à retrouver son état normal et à reprendre le combat sans malus.

Ces ordres spéciaux mettent fin à la phase d'ordre. Le general ne pouvant plus donner d'ordre efficacement, occupé comme il est à mener l'unité qu'il a rejoint.

Maintenant, attardons nous sur le point le plus intéressant: l'influence du general au combat. De base un general n'a aucune valeur en combat. Il ne peut pas être chargé ou cibler par les tirs. L'"unité" du general ne represente que quelques hommes de son état major, qui peuvent facilement esquiver les attaques ennemies (les fusils de snipe n'existe pas encore). Par contre, un general peut prendre la tête d'une unité et la mener au combat, dans ce cas il mène par l'exemple et décuple la valeur combattive de l'unité qu'il a rejoint.

Pour simuler celà, un general peut ajouter un certain nombre d'attaque au pool de base de l'unité qu'il a rejoint. Le nombre d'attaque rajouté dépend de sa qualité et de son rang et varie de +1 à +3 voir +6 dans certains cas particuliers (Leonidas/Alexandre le Grand/etc...).

Là où ça devient carrément tactique, c'est que de base un géneral peut être blessé dans le combat sur un jet de 12 sur 2d6. Ca c'est s'il ne combat pas. Pour chaque attaque qu'il "porte", on diminue ce résultat de 1. Brilliant. Plus un general va s'investir dans le combat et donc potentiellement retourner une situation defavorable, plus il se met en danger et il perd la capacité de manoeuvrer d'autres forces que celle qu'il mène.

Dans le cas où le general serait tué, un remplaçant prend sa place au tour suivant, mais souffre d'un malus de -1 au Cd.

Encore une fois je ne fais qu'effleurer la mécanique, sans rentrer dans les détails, sachez qu'il y a une gestion des blessures des generaux et que les generaux blessés sont moins "performants" pour donner des ordres et ne peuvent plus participer à d'autres combats.

voilà, c'est tout pour aujourd'hui.

mercredi 1 février 2012

Senatus PopulusQue Romanus

Bon ben voilà c'est de votre faute aussi, après les "very kind" critiques et commentaires concernant ma tortue je ne pouvais pas laisser mes scorpions sans un peu d'amour:







Voici donc ma première "vraie" unité, une unité de soutien. Il s'agit de scorpions romains. Chaque centurie en possédait un, et si vous rappelez mon post sur les socles, une légion compte 10 cohorte de 6 centurie chacune ce qui nous donne donc 60 scorpions en dotation pour chaque légion.

Chaque scorpion (ou ballista en latin), était capable de tirer jusqu'à 4 traits à la minute. Chaque trait étant capable de transpercer plusieurs hommes voir un cheval ... Lorsque les 60 scorpions étaient rassemblés, l'ennemi devait subir une pluie de 240 traits à la minute, capable de décimer rapidement n'importe qui, l'armure n'étant d'aucune protection ...

Voilà, la prochaine unité sera une unité d'auxiliaires bataves, la Cohors I Auxilia Batavorum, qui combattra en germanie à l'époque du désastre de Varus.

@+