lundi 10 août 2015

Halo Fleet battle : Le test !!!

Bonjour à tous,

Ainsi donc hier après midi avec le compère Jo on a tester Halo Fleet Battle dont je vous abreuve depuis quelques jours ^^


On a joué de 14h00 à 18h30 et on a fait 4 parties : les 4 premiers scénarios du bouquin de campagne (qui en compte 8 au total). Désolé pour la qualité des photos, mon APN a beaucoup de mal à faire la MAP sur un fond noir.

Jo confirmera, mais ma première impression est juste énorme. Le jeu est rapide, incisif, très très violent (je vais y revenir ^^), fun et imprévisible.
Les systèmes de base sont simples à appréhender: après une première partie, vous serez OK.


Le système de firepower que je pensais potentiellement difficile à retenir est finalement simple:
Firepower 1: pas de tir
Firepower 2: pas de relance et les "2" comptent pour "1"
Firepower 3: pas de relance
Firepower 4: relance les échecs
Firepower 5: relance les échecs et les échecs critiques

Les mouvements sont très fluides et moins "restrictifs" que pour d'autres règles du même genre.


Les scenarios vont en nombre de vaisseaux et quantité de règles utilisées croissants:
Les scenarios 1 et 2 se concentrent sur les règles de mouvements, de tirs et les règles spé des vaisseaux.
Le scenario 3 introduit les amiraux
Le scenario 4 introduit les vaisseaux d'abordage (mais pas encore les spartan ou les élites :))
Le scenar 5 introduit les intercepteurs et les bombardiers.
Le 6  introduit les spartans et les élites. 
Le 7 permet d'aligner les "gros" vaisseaux.
Le dernier scenar permet d'aligner 1000pts de flotte de chaque coté avec toutes les règles.

Les tactiques de jeu de l'UNSC et du Covenant sont très différentes:

L'UNSC va utiliser ses MAC cannons, canons à accélération magnétiques, dévastateurs à n'importe quelle portée si combinés en nombre suffisant. 2 croiseurs Marathon et 2 socles de frégates en formation "Pointe de fléches" ont suffisant de punch pour réduire en copeaux un croiseur covenant en 1 seul tir de MAC ! Les missiles humains ont également plus de punch à portée longue ce qui fait de l'UNSC un tireur de loin.


A contrario, le Covenant utilise des armes plasma très puissantes individuellement mais subissant un malus à portée longue et un bonus à portée courte. Une fois à portée courte, un croiseur covenant escorté peut ainsi annihiler un Marathon en une phase de tir. 


Ainsi le Covenant aura tendance à sauter à la gorge de son adversaire pour l'étriper avec ses puissantes armes plasma, tandis que l'UNSC évitera le contact en pilonnant de loin avec ses MAC et ses missiles.


Le jeu est très violent puisque mêmes les plus gros vaisseaux peuvent disparaitre en 1 tour, voir parfois en 1 seul tir. De plus il existe le risque du "Critical Core Breach", sur le dernier PV perdu par un vaisseau de taille moyenne ou large, on jette un dé. Si le dé donne "2", le réacteur explose. Tous les vaisseaux à 8ps subisse une attaque de force égale aux scores initiaux de défense du vaisseau qui a explosé.


C'est arrivé durant le scenario 4 au tout début de la partie, Jo qui jouait l'UNSC a joué agressif se jetant sur l'un de mes croiseurs. Un jet chanceux détruisit celui-ci. On lança le dé qui fit 2: critical core breach, mon croiseur explosa dans une mini nova: tous mes autres vaisseaux se trouvaient à 8 ps de lui, ils subirent tous une attaque de 8+7+4=19 dés !!!!. Ma flotte fut vaporisée ^^, un seul socle de corvette survécu miraculeusement !!! Bien sur, on a relancé la partie.


Le scenario 4 (deuxième essai ^^) fut finalement le plus intéressant et le plus tendu. La partie s'achèva sur une victoire Covenante mais mes vaisseaux étaient en triste état et les premiers trous ne furent pas du tout en ma faveur. L'élimination du battle group contenant les 2 marathons a débloqué la situation. 


Les règles sur les abordages sont originales, très fun, très cinématiques et peuvent des résultats très aléatoires. Certains points restent néanmoins à éclaircir sur la gestion des tokens de vaisseaux d'abordage, j'ai posé la question sur le forum officiel, on verra la réponse.

Le verdict:

Les +:
+ Jeu fun et rapide.
+ Les amiraux apportent beaucoup de "fluff" sans rajouter de complexité.
+ L'univers est bien retranscrit (j'ai hâte de tester les spartans en abordage avec la capa spéciale de Stanforth !!!)
+ Les persos spé qui vont arriver (Cortana, 117, etc.) = je NEED.
+ Les figs sont belles et détaillées.
+ Les socles sont décidément bien pensés
+ L'idée géniale des formations de combat. 
+ Le coté cinématique: Vous vous souvenez de la scène de Halo2 où le major monte à bord d'un croiseur covenant, place une bombe, se jette dans l'espace, fait péter la bombe, survit à tout çà et retourne à bord d'un vaisseau de l'UNSC? Et bien vous pourrez le faire, là en jeu, et ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres ^^

Les -:
- LES PIONS ! Franchement, les pions (dégâts, état et wings) sont pourris. En recto-verso pas pratique et épais comme du papier à cigarette. En jeu on a du mal à voir combien sont empilés dans une wing. Je ne comprends pas pourquoi spartan n'a pas imprimé les jetons sur du carton épais (comme on les voit dans le bouquin de règles). Je cherche une solution de remplacement et vu le forum officiel je suis pas le seul...
- Le jeu pourrait dégouter certains joueurs de par l'aléatoire qui peut produire des effets très violents (Critical Core Breach par exemple). Il faut être préparé à voir ses vaisseaux potentiellement disparaitre sur un bon jet adverse... 
- Le jeu est plus un jeu fun, rapide et extrêmement cinématique qu'un jeu tactique rigoureux (je l'ai mis en - mais pour certains, dont je fais partie, çà sera un +)

c'est tout pour aujourd'hui.

++

PS: les plus observateurs auront noté que mes vaisseaux ont reçus une sous couche, donc oui ils vont être peints. Aéro pour les covenant (mon premier vrai essai) et brossage de gris en dégradé sur base noir pour l'UNSC.

8 commentaires:

julien a dit…

Ça a l'air tres intéressant .
Du combat spatial qui a l'air d'etre une excellente alternative a star wars armada

Tout ça pour dire , que je testerai bien avec vous la suite

roro a dit…

pfiou...16h00, je viens juste de m'asseoir à mon bureau...

bon j'ai eu les réponses à mes questions sur le fofo officiel de Halo:

1- les tokens de boarding craft ne sont pas infinis, une fois lancés c'est fini y'en a plus. Il n'est même pas possible d'en relancer avec la capacité spéciale des transporteurs "Carrier action".

2- si le vaisseau qui a lancé les tokens de boarding craft est détruit alors que ceux ci sont encore en vie. ils deviennent "Adrift to space", font une save à chaque fin de tour et ne peuvent rejoindre qu'un vaisseau ami à 6ps ou moins si ce vaisseau a de la place dans ses hangars (normalement c'est bon pour les boarding puisqu'ils prennent 0 place)

Vincent Penetier a dit…

un petit lien sympa:

https://modeltowngaming.wordpress.com/category/halo-fleet-battles/

roro a dit…

oui je l'ai vu mais les vaisseaux sont pas très très bien peints... j'espère faire mieux ^^

Soltan a dit…

Bonjour,
Article très intéressant que je me suis permis de le relayer sur la page FB FR des jeux SG.
https://www.facebook.com/pages/Spartan-FR/1104291529598170

lucius a dit…

Bien vendu, Roro!!

roro a dit…

merci à toi Soltan !
mercredi j'ai fait les premiers essais de peinture... bon çà va pas être forcément évident les covenants ^^
sinon dimanche on remet çà et on devrait donc jouer les scenars 5 à 8, je posterais le résultat des parties (et qui sait peut-être certains vaisseaux seront peints ou au moins bien avancés)

Ulu Elsomalien a dit…

Cette partie d'initiation donne envie de se prendre la boite ! Vivement la peinture finale !