dimanche 24 novembre 2013

Règles spéciales


Donc, suite à la partie de vendredi, je vous fais une proposition de règles spéciales. Certaines n'ont même pas besoin d'être adaptées, et ne seront donc même pas abordées. A chaque fois, je présente la règle Warhammer battle (WB) et la nouvelle version (NV). La liste est quasiment exhaustive (issue du bouquin v8 et de quelques livres d'armées) et nous permettrait de jouer toutes les armées. Certaines armées présentent des règles spéciales sur lesquelles nous pourrons nous attarder au cas par cas. Ainsi, si Roro désire ressortir ses rois des tombes, nous devrons adapter certaines règles.
Je vous encourage à me donner votre avis afin de statuer avant la prochaine partie, sachant que je ne désire pas spécialement faire de partie test.

Peur

WH - Dans la v8, la peur n’est pas très intéressante. Dans les versions précédentes, il s’agissait d’un jet de Cd pour attaquer l’adversaire.
NV - Naturellement, nous utiliserons la version Sda. A savoir, faire un jet de Cd pour voir si on peut charger la créature inspirant la peur.

Frénésie

WH - Si un adversaire est à portée de charge, la troupe frénétique effectue un jet de Cd, si elle échoue, elle doit charger l’unité la plus proche. En tant que frénétique elle gagne 1A. Elle n’est plus frénétique si elle perds un combat
NV - Concernant l’obligation de charge, nous allons prendre le problème à l’envers. Si parmi les figs frénétiques, le joueur désire que certaines ne chargent pas (une unité qui n’est pas leur cible est à portée par exemple), on teste le Cd de ces figs, tout simplement.
Concernant l’attaque en plus, je serai plus tenté par une relance de l’attaque (ce qui est déjà balaise et correspond à la présence d’un étendard)
Concernant la perte de la frénésie,je pense qu’il faudra tester par type (comme la furie des HB). Par exemple,  les orcs auront une unité d’orcs sauvages, voir une unité d’orcs sauvages sur sanglier, bref, des figurines très différenciables. Aussi, une unité de frénétiques qui a perdu plus de la moitié de de ses combats (qu’importe contre qui et où sur la table) perds sa frénésie (rappelons qu’il y aura peut être six ou huit figs maxi sur la table, le calcul sera rapide).

Haine

WB - Une figurine qui éprouve de la haine contre son adversaire relance la première attaque de chaque combat
NV - Concernant la notion de premier tour de combat, à Sda, les combats sont nouveaux à chaque tour et la règle interviendra donc plus souvent. La relance se fera donc sur la concrétisation et non plus sur la touche pour en diminuer l’impact. Qui ? Les troupes dont le camp a l’initiative. Par exemple, des nains qui haïssent les gobs. S’ils ont l’initiative, un jet pour les nains, un pour les mineurs nains, un pour les brisefers. Ceux qui effectivement chargent auront la relance.

Furie primale

WB - Le troupes de ce type font un test de Cd à chaque tour, sur une réussite, ils haissent leur adversaire qu’ils chargent ou non
NV - Comme nous l’avons joué. Tous les tours, un test de de Cd par type de troupe, ils auront la relance de la haine.

Touche d’impact

WB - Une attaque supplémentaire pour certaines créatures lorsqu’elles chargent. Par exemple les Minotaure.
NV - La même chose. Si je m’attarde sur cette règle, c’est qu’elle sera utilisée pour toute unité de cavalerie en charge. Chaque chevalier, centaure par exemple, bénéficiera de cette attaque supplémentaire. 

Tenace

WB - Ne comptent pas les pertes lors des tests de résolution de combat. En bref, il n’est pas facile de s’en débarrasser ou de les faire fuir.
NV - S’ils perdent un combat les figurines tenace restent en contact avec le vainqueur.

Animosité

WB - Un jet pour chaque unité à chaque début de tour. Sur un 1, on test sur un tableau
1 - Chopez les : L’unité amie la plus proche se prends D6 touches de force 3 et les deux unité ne pourront rien faire (l’unité victime est dispensée de test d’animosité)
2-5 - Dispute : Toute unité qui ne peur charger ne fait rien.
6 - On va leur montrer : Ils chargent vers l’unité ennemi la plus proche.
NV - Pas d’unités, on teste donc par type (par exemple, gobelins de la nuit)
1 - Chopez les : Le type concerné se prends D6 touches de force 3 et ne pourra rien faire d'autre
2-5 -Dispute : Toute unité qui ne peut charger, ne fait rien.
6 - On va leur montrer : Ils chargent vers l’unité ennemi la plus proche.

Voilà, je compte vous proposer une partie prochainement.

15 commentaires:

CdtK a dit…

Projet très intéressant, je le suivrais en attendant le "final" du mod.

Gulmog a dit…

Pour la regle "tenace" je pense que l'unitée devrait avoir le choix de restée en contacte ou pas.

Gulmog a dit…

"Peur" , les figs qui ont ratées le test ne peuvent rien faire d'autre.

Franck a dit…

Concernant la règle Tenace, tu as tout à fit raison. Il ne faudrait pas que cet avantage se retourne contre eux.
Pour la peur, s'ils ne peuvent charger la créature qui leur inspire la peur, ils peuvent faire ce qu'ils veulent d'autre.

Franck a dit…

Merci Didier pour ce précieux éclairage. Sinon, Roro, jean, cela vous inspire quelque chose ? Pensez vous ces règles viables ?

lucius a dit…

Bien. Alors étant un fan absolu et convaincu du système du SDA, je ne peux que te féliciter pour ce choix. La question reste de savoir ce que l'on en fait. Le SDA est parfait pour gérer des escarmouches. Des bastons avec peu de figs, ayant des profils peu varié pour ne pas trop passer son temps sur les fiches. Les parties les plus copieuses , fonctionnelles, restent de mémoire, celles opposant une trentaine de figs avec des placements diffus (exemple Osgiliath ou le gouffre de Helm). On sait que faire de la bataille rangée reste un exercice mal fagoté sur ce système. Pour info, la Guerre de l'Anneau, rempli ce rôle à merveille. Reste à savoir si les joueurs sont désireux de ce format. Bref, utiliser le SDA, parfait, mais pas pour ce qu'il ne sait pas faire. Le SDA permet de mélanger des figs dans des assauts (les orcs armés d'armes différentes aux côtés de gobs et uruks sans se prendre la tête) mais qu'en sera t'il quand une fig sans peur, sera cote à cote de fig frénétique et d'une tenace?
De là, ton souhait initial de maintenir une cohérence d'unité. Oui mais la cohérence, on l'a vu, casse la liberté de l'escarmouche. Si tu veux ressortir des figurines trop longtemps restées dans l'ombre pour s'amuser à faire des petits scénars tortueux avec le SDA system, c'est une très bonne idée. Si le principe est de faire une traduction littérale de Battle, je suis perplexe. J'espère que cela est clair et constructif car j'ai passé une très bonne soirée. Revoir ces petits trésors dans une partie nostalgique m'a vraiment fait plaisir.

Franck a dit…

Euh en fait je parlais des règles spéciales, leurs adaptations. Mais ce n'est pas bien grave, tu soulèves un point intéressant. Npn, je ne cherches pas à faire du battle dans sda car le système ne permet pas de gérer autant de figs (et encore). Par exemple, dans Battle, une armée d'orcs de 2000pts représente environ 120, 150 figs ce qui nous amènerait plus dans un format GdA. Dans le cas présent, j'envisage plus des parties à 10 ou 20 figs dans le cas de parties très scénarisées de type sda et environ 50 figs dans le cas de "batailles"
Par contre, je cherche à obtenir une traduction la plus fidèle possible des règles, et ce pour une raison très simple. Si l'on veut utiliser le bestiaire de Battle, il est impératif que les règles spéciales soient adaptées car elles sont la clé d'utilisation des livres d'armées. Il me parait impossible et sans intérêt d'adapter les profils au cas par cas. On va perdre un temps fou et passer des heures et des heures en parties test. Par contre, s'accorder sur la peur ou la ténacité permet de jouer sans travail les unités qui y sont sujettes.
Concernant la cohérence, elle est injouable surtout dans le cas de parties scénarisées comme vendredi. Quand on court après les curés, on ne peut plus parler de cohérence. On ne va pas interdire à quelqu'un de les rattraper parce qu'il doit rester à 2pas de ses potes. Dans le cas de batailles rangées, je pense que sans avoir besoin de règles de cohérence, nous allons ranger nos figs par "unité" parce que c'est déjà plus pratique et surtout plus efficace. 5 chevaliers en coté de table auront plus d'intérêt que 5 chevaliers disséminés Un front d'épéistes soutenus par des lanciers sera un mur impénétrable. Aussi, les règles spéciales ne devraient pas se confronter plus que ça, ou en tout cas pas plus qu'à Battle.
Nous avons bavardé avec Didier et pensons aborder une partie plus conventionnelle vendredi 6. Plus de figs, des objectifs de type 40k pour voir ce que cela donne.

roro a dit…

bon je vais faire l'avocat du diable mais perso je suis pas convaincu que le SDA soit le système à adopter.

Je m'explique, on veut de l'escarmouche rapide et sympa et çà le sda le fait, on veut utiliser les profils plus aboutis de battle et là le sda le fait pas du tout.

dans sda la CC a une utilité dérisoire (combien de fois l'a t-on utilisé vendredi? 2,3 fois?) et l'armure et la résistance sont mixés au sein de l'endurance. De plus le sda gère difficilement les différents types de cavaliers.

dans l'idée, lorsqu'on joue à un jeu d'escarmouche on veut un peu plus de détails sur les figurines qu'on joue (et le sda le fait pas non plus). par exemple lui porte une hache donc ça sera différent d'un autre qui porte une épée, etc... dans un jeu de masse on s'en fout un peu, on n'a pas de temps de micro-gérer.

ce qui m'amène à pointer du doigt le pb principal: la volatilité des résultats des combats qui est compensée dans le sda par un nbre plus important de dés alloués aux héros, puisque c'est de cela qu'il s'agit d'un jeu d'escarmouche de héros entouré de quelques piétons.

l'exemple des joueurs d'épée vendredi est flagrant tout comme celui des chevaliers, on simplifie trop et cela dénature le fluff où les joueurs d'épée se font tuer par des gors armés d'un couteau rouillé...

quid des elfes sensés frapper en premier?
quid de la masse de gob qui gagnera tous ses combats ou presque?

certes mais qu'est-ce que je propose hein? ben tout simplement d'utiliser les mécanismes de base de 40k (qui utilise les même profils et quasi les mêmes régles spé) auxquels on rajoute les save cumulables et modifiables de battle et quelques règles de notre cru pour finaliser le truc. en plus c'est pas comme si on connaissait pas...

voilou, comme d'hab c'est mon opinion qui n'engage que moi et que je partage avec moi-même qui s'est également fait engager par son opinion ...

lucius a dit…

C'est donc bien d'une formule "Battle light" dont on parle. A l'origine j'avais compris que l'on ressortait les figs de Battle pour organiser des petites parties scénarisée. Le SDA en était un très bon support. Si l'intention affichée est de proposer des batailles plus sérieuses et symétriques alors appliquer une cohérence à la 40k (et sa gestion du CAC...heu...pas la V6, pitié) comme le dit Roro, en sera la façon la plus douce et la plus simple...avec toutes les règles spéciales que l'on souhaite. Perso, j'aime bien faire courir des curés.

Franck a dit…

Je ne m'attendais pas à ce point de vue, mais je ne m'attendais pas non plus à ton idée...
Le premier réflexe lorsque l'on a bien bossé sur quelque chose est de dire : Non mais t'es bien gentil mon p'tit Roro mais là faut pas déconner et puis...
Les mécanismes de base de 40K... Même profils, même règles spéciales ou aisément adaptables, plus de rang, de roues, de machins, de joueurs de banjo pour avoir le droit de se reformer... Diable !... Pourquoi n'y avais-je pas pensé ? Et puis s'i l'envie nous prends d'une partie plus grande... On peut...
Comme tu le dis si bien, on gère les sauvegardes altérables et hop... Le seul hic de la v6 résidait dans le tir de contre charge, qui existe dans battle et les lignes de vue... Bon bref... pas de soucis...
Bin merde... Alors certes, je ne suis pas le seul à décider mais si vous êtes d'accord, et c'est le moment de le dire, je suis ok.

roro a dit…

alors la résolution des CaC, le retirage des pertes et les lignes de vues de la v6 sont pas forcément les meilleures (comme le fait remarquer JS)

Etant donné qu'il y a une nostalgie sur la v4 (version qu'on a le plus joué) et bien utilisons la v4! en plus pour une fois le "seul contre tous" aura une justification qui tiendra la route.
On rajoute la save modifiable par la force, la combinaison des 2 saves, le tir de contre charge (à CT-1).

pour les armes c'est plutôt simple on pioche à droite/à gauche:
- épée / arme de base: pas de bonus
- combo arme de base+bouclier: augmente la save de +1 et fournit une invul de parade à 6+
- lance : +1 init
- hache/marteau (1 main) : +1 force
- hallebarde: +1 force ou +1 init (doit choisir au début du combat)
- arme à 2 mains: +2 force -2 init
- 2 armes de base: +1 Attaque
- kikoup': +1 force lors du premier round de combat
- fléau: +2 force lors du premier round
- arquebuse : F4 18ps perforante(-1 save), mouvement ou tir
- pistolet: F4 8ps, perforant
- arbalète : F4 24 ps, mouvement ou tir
- arc : F3 24ps
- arc elfique: F4 24ps

pour les saves on garde celles de battle:
bouclier = +1
monture = +1
monture caparaçonnée =+2
armure légère = 6+
armure lourde/écailles de dragon des mers = 5+
armure de plaque/gromril/chaos = 4+
peau de lion blanc: +2 save vs attaques à distance

roro a dit…

et j'ai oublié:
-cavalier armé d'une lance: +1 force
-cavalier armé d'une lance de cavalerie: +2 force

Franck a dit…

Ça me va. Ok pour la v4. Je vais refaire un post concernant les règles spéciales (si adaptations nécessaires). Logiquement à partir de cela, on pourra utiliser n'importe quel livre d'armées.
Au fait, je tiens à rassurer js, cela ne nous empêche en rien de jouer de l'escarmouche scénarisée, 40K le permet, il suffit juste de le faire, et nous allons le faire d'ailleurs.

roro a dit…

pour la charge on garde le mécanisme 40k: +1A pour l'attaquant

pour les cavaliers qui chargent, on rajoute 1 touche auto F3 I1 aux figurines en contact socle à socle

créature monstrueuse en charge = 1 touche auto F4 I1 aux figurines en contact socle à socle

la peur= test de Cd
- en charge si raté ne fait rien du tout
- quand se fait charger si raté CC=1

frénésie = on garde tel quel (whb)

haine = relance les touches ratées

furie primale = test de cd chaque tour, si réussi haine de tout le monde.

Tenace = en cas de combat perdu, test sous leur Cd non modifié

animosité = on garde tel quel (whb)

Franck a dit…

Par contre, le combat ne concerne que les figs en contact et non à 2ps. Sauf dans le cas de lanciers (combat sur deux rangs)